Chef de Guerre du Balafré / de l’Edenté
Classe de prestige pour les adeptes de Gornar ou Untog.
Description
Parmi les adorateurs de Gornar ou d’Untog, certains émergent en démontrant des aptitudes particulières pour mener des hommes au combat, leur remonter le moral et leur donner le courage nécessaire pour affronter les plus grands dangers. Particulièrement efficaces en combat de masse et en bataille rangée, ces meneurs au charisme évident reçoivent un entrainement spécial, tant dans temple de Gornar que de ceux d’Untog. On appelle ces héros « les Chefs de Guerre du Balafré » chez Gornar et les « Chef de Guerre de l’Edenté » chez Untog. Véritable meneur d’hommes, les Chef de Guerre sont d’excellents stratèges, dont la science tactique fait des ravages parmi les troupes ennemies.
Les prêtres et les guerriers-prêtres sont les combinaisons les plus courantes pour cette classe de prestige. Il est aussi possible de trouver des personnages ayant également quelques niveaux de Barbare. Enfin, il est possible de trouver quelques Bardes choisissant cette voie, ces derniers cumulant alors leurs capacités d’inspiration des troupes à aux talents de meneurs d’hommes.
Conditions
Pour devenir Chef de Guerre, un personnage doit répondre aux critères suivants :
Alignement : Chaotique
Bonus de base à l’attaque : +5
Bonus de base aux JS: Vigueur +5
Compétences : degré de maîtrise de 5 en Diplomatie, 4 en Psychologie et 3 en Intimidation
Sorts : Faculté de lancer des sorts de 3ème Niveau
Divinité : Gornar ou Untog doit être la divinité tutélaire du personnage.
Don : Au moins un don de travail en équipe
Caractéristiques de classe
Dés de vie : d8
Compétences de Classe : Artisanat, Concentration, Connaissance (Religion), Intimidation, Diplomatie, Psychologie, Connaissance (Histoire), Connaissance (Noblesse), Linguistique.
Points de compétences additionnels à chaque niveau : 2 + modificateur d’Intelligence.
Armes et armures : Le Chef de Guerre est formé au maniement des armes courantes, et au port de toutes les armures et des boucliers.
Sorts : À chaque niveau de Chef de Guerre, le personnage gagne un niveau de jeteur de sort effectif. Il obtient les sorts par jour et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif. En revanche, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau (don de métamagie ou de création d’objets, renvoi des morts-vivants, etc.). Si le Chef de Guerre possède plusieurs classes de lanceur de sorts, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage.
Tacticien (Ext) : Au niveau 1, le Chef de Guerre reçoit un don de travail en équipe comme don supplémentaire, même s’il n’en rempli pas les conditions. Par une action simple, il peut faire bénéficier ce don à tous ses alliés dans un rayon de 9 mètres (6 cases) à condition qu’ils le voient et qu’ils l’entendent. Les alliés peuvent utiliser ce don pendant 2 rounds plus 1 par niveau de Chef de Guerre. Les alliés n’ont pas besoin de remplir les conditions requises par le don. Le Chef de Guerre peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 1 puis une fois de plus au niveau 5.
Autorité naturelle (Ext) : Au niveau 1, Un Chef de Guerre gagne un bonus de +2 par niveau sur ses tests de Diplomatie et d’Intimidation.
Conseil de Combat (Ext) : Au niveau 2, le Chef de Guerre reçoit le don de Conseil de Combat en bonus, même s’il n’en rempli pas les conditions. Ce don permet au personnage d’offrir au moment opportun un conseil utile à un allié engagé dans un affrontement par une action de mouvement. Le personnage doit désigner un ennemi ; son allié gagne un bonus d’aptitude de +2 sur son prochain jet d’attaque contre cet ennemi. Pour que cet allié puisse bénéficier de ce don, le personnage doit clairement le voir ainsi que l’ennemi désigné, et cet allié doit pouvoir l’entendre.
Commandement des troupes (Sur) : Au niveau 3, le Chef de Guerre légendaire peut donner des ordres précis au prix d’une action complexe. Il confère alors un bonus d’aptitude de +2 aux jets d’attaque ou aux tests de compétence des alliés situés dans un rayon de 9 mètres. Ce bonus persiste pendant un nombre de rounds égal au bonus de Charisme du personnage.
Ralliement de troupes (Sur) : Au niveau 4, la simple présence du Chef de Guerre suffit à conférer aux alliés situés dans un rayon de 9 mètres un second jet de sauvegarde contre la terreur et les effets de charme auxquels ils ont succombé. Même s’ils ratent ce second jet de sauvegarde, les effets de la terreur sont moins prononcés : les personnages pris de panique ne sont qu’effrayés, les personnages effrayés sont juste secoués, et ceux qui sont secoués ne sont pas affectés.
Guider le combat (Ext) : Au niveau 5, le Chef de Guerre peut, par une action de mouvement, diriger ses alliés pour les placer dans une position avantageuse, et ceci une fois par round. Chaque allié peut (s’il en est physiquement capable) se déplacer de 1,50 mètre (1 c) sans que cela lui coûte une action. Ce mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Pour faire ce mouvement, les alliés doivent voir ou entendre le Chef de Guerre et ne pas être pris au dépourvu.
Niv. Chef de Guerre du Balafré / de l’Edenté | Bonus de base à l’Attaque | Bonus de base aux Reflexes | Bonus de base à la Vigueur | Bonus de base à la Volonté | Spécial | Sorts |
1 | +0 | +0 | +2 | +2 | Tacticien (1), Autorité Naturelle | +1 niv de jeteur de sort effectif |
2 | +1 | +0 | +3 | +3 | Conseil de combat | +1 niv de jeteur de sort effectif |
3 | +2 | +1 | +3 | +3 | Commandement de troupes | +1 niv de jeteur de sort effectif |
4 | +3 | +1 | +4 | +4 | Ralliement de troupes | +1 niv de jeteur de sort effectif |
5 | +3 | +1 | +4 | +4 | Guider le Combat, Tacticien (2) | +1 niv de jeteur de sort effectif |