Océane de Nédrelle

« Par le Sang des de Nédrelle, périssez par le feu ! »

Histoire

Océane de Nedrelle est la fille cadette de Cornélim de Nedrelle, frère du Duc Cornir de Fang.

Elle est née en 819 Ep. IV et malheureusement sa mère décéda en couche, laissant son père élever seul Océane et son frère ainé Godefrir. Très jeune, Océane montre une grande sensibilité à la magie ; dès 10 ans, est elle est envoyée à l’université de magie de Barragosta, pour y suivre dix longues années d’études sous la direction du fameux Maître Trajin.

Diplômée de l’université en 839 Ep. IV, elle rentre chez elle mais est attaquée sur la route, et ne doit sa survie qu’à l’intervention d’un jeune rôdeur, nommé Allassard. C’est une début d’une longue amitié et même d’une certaine romance, avant que les deux ne perdent contact pendant quelques année.

En 843, Allassard fait partie d’un groupe d’aventurier avec Yssel le guerrier et Xartur le barde. Le rôdeur introduit alors son ancienne petite amie Océane auprès du groupe : ils deviennent les Chasseurs Impitoyables. Ils rencontrent peu après Bornir, alors capitaine dans l’armée, qui les aide dans la lutte contre les invasions orques.

Pendant 4 ans, Océane va vivre de grandes aventures avec ses compagnons viennant notamment en aide au Baron de Mervir. Fin 846 Ep. IV, Océane va épouser Martim, un prêtre d’Uron rencontré précédemment.

Océane accouche l’année suivante de Styvel et de Méitrax. Elle décide de cacher l’existence de son fils pendant quelques années, un sort divinatoire lui indiquant qu’il serait plus tard amené à un grand destin au sein du clergé d’Uron.

En 848 Ep.IV, Océane et les Chasseurs Impitoyables repartent à l’aventure. Devenus des proches du roi, ils sont retenus pour l’accompagner dans un long voyage et découvrent Grelem’ch, le continent perdu. A leur retour, le roi les annoblient et leur octroyent des terres.

Les Chasseurs Impitoyables vont alors jouer un role essentiel lors des Chroniques du Val Dragon. Ils partent delivrer l’empereur Telak au Pilier du Ciel. Après avoir été envoyés dans le corps d’un démon, les Chasseurs Impotoyables vont découvrir l’étoile Marblus.

Océane et ses compagnons reviennent des étoiles en 850 Ep. IV et  rencontrent Sangata et les enfants de l’Apocalypse. Vers la fin de l’année, ils convergent à la Citadelle du Matin apres s’etre illustrés contre des démons. Ils prennent une part prépondérante dans la Grande Bataille du Val Dragon. Dragon. Les armées du Mal sont vaincues ; L’Empire Vyrmon est sauf et Océane devient une héroïne célèbre dans une bonne partie du continent.

De retour dans les Terres du Nord en 851 Ep.IV. Océane est honoréé à travers le royaume et elle est appelée à de hautes fonctions.  à de nouvelles fonctions. En 856 Ep. IV, Océane est en retrait de l’aventure pour servir le roi en tant que conseillère.

En 867, Océane reprend du service et part avec ses compagnons pour une longue expedition dans le Zorbarranus pendant deux ans.

En 871, Océane jouera encore un rôle important pendant la Guerre Civile en dirigeant vaillamment les troupes royales avec ses compagnons d’armes, mais elle laisse désormais les plus hauts faits d’armes à des aventuriers plus jeunes. En 872, Elle se retire définitivement de l’aventure pour occuper diverses fonctions importantes dans l’administration royale.

Océane est une puissante magicienne, un peu hautaine mais particulièrement sagace. Elle est devenue plus distante avec le temps et se montre désormais très rarement.

Eléments techniques

Humaine, magicienne 14/Archimage 1 Humanoïde taille M, NB Initiative +3 ; FP 15.  VD 9 m

DÉFENSE     

CA 23, contact 15, pris au dépourvu 21 (armure +8, Parade +3, Dex +2) ; PV 87 (15d4+30)

Réf +12, Vig +10, Vol +17

ATTAQUE    

Corps à corps Bâton +3, +9/+4 (1d6+2/x2)ou Dague+4, +10/+5 (1d4+3/x2)

Distance N/A

Sorts de magicien préparés (NLS 15, concentration +20)

Niveau 1 – Identification, Projectile Magique (x2), Protection contre le mal, disque flottant

Niveau 2 – Protection contre les projectiles, Rayon ardent, Image Miroir, Flèche acide, Toile d’arraignée

Niveau 3 – Boule de Feu, Dissipation de la magie, Sphère d’invisibilité, Vol, Coordination inversée d’Océane.

Niveau 4 – Peau de pierre, Globe d’invulnérabilité partielle, Tempête de grêle, Porte dimensionnelle, Délivrance des malédictions.

Niveau 5 – Cône de froid, Convocation de montres V, Téléportation, Contact avec les plans, Brume mortelle

Niveau 6 – Dissipation suprême, Prevoyance, Eclair multiple, zone d’antimagie.

Niveau 7 – Téléportation suprême, Boule de feu à retardement.

Niveau 8 – Rayon polaire.

TACTIQUE   

Pendant le combat, Océane lance en général au premier round un sort de protection sur elle-même ou ses alliés, en fonction de la menace rencontrée : Globe d’invulnérabilité partielle le plus souvent, ou bien Peau de Pierre face à des combattants, ou bien Zone antimagie sur un jeteur de sorts adverse. Elle peut éventuellement lancer ensuite au second round un deuxième sort de protection si nécessaire. Ensuite, Océane se déchaine et fait parler sa puissance de feu : elle commence toujours par une Boule de Feu, son sortilège offensif favori (éventuellement la version à retardement si les adversaires sont vraiment dangereux) avant d’enchainer avec Eclairs Multiples, Cône de Froid, une autre Boule de Feu et Rayon Polaire.  Face à des adversaires de faible puissance, elle préfèrera utiliser ses Projectiles Magiques. N’oubliez pas que sa capacité de grand arcane (maitrise des énergies) lui permet d’adapter le type d’énergie destructive en fonction de ses adversaires.

Si Océane est en difficulté et est réduite à moins de 20 points de vie, son sortilège de Prévoyance se déclenche, utilisant alors son sort de Téléportation pour la ramener dans son laboratoire secret dans la ville de Fang. Elle prend alors des potions de soins critiques pour revenir à sa santé maximum, prend une autre baguette de feu (25 charges) ainsi qu’une baguette de convocations (20 charges), et utilise sa téléportation suprême pour retourner combattre.

Moral 19

CARACTÉRISTIQUES       

For 8, Dex 14, Con 14, Int 22, Sag 14, Cha 16

BBA +7/+2

Dons Dispense de composantes matérielles, Ecole renforcée (Evocation), Ecole renforcée (Abjuration) Amélioration des créatures convoquées, Création d’objets merveilleux, Ecriture de parchemin, Préparation de potions, Augmentation d’intensité, Talent (Art de la magie), Quintessence des sorts.

Compétences Art de la magie +26, Connaissances (ingénierie) +13, Connaissances (exploration souterraine) +13, Connaissances (Folklore local) +11, Connaissances (géographie) +9, Connaissances (Histoire) +10, Connaissances  (mystères) +22, Connaissance (Noblesse/Royauté) +12, Connaissance (plans) +21, Connaissances (nature) +9, Connaissances (religions) +9, Decryptage (+11), Discrétion +0, Fouille +10, Détection +5, Déplacement silencieux -1, Evasion -1, Psychologie +3, Perception auditive +5.

Langages Bas Vyrmon, Haut Vyrmon, Tizain,  Commun des profondeurs, Celeste, Draconique, Elfe, Drow, Nain.

Capacités spéciales Sorts, Grand Arcane (Maîtrise des energies)

Équipement Pierre ioun (ellipsoïde lavande), Casque de l’homme-poisson, lunettes de nyctalope, amulette d’armure naturelle +3, Robe d’archimage, cape elfique, bottes elfiques, bracelets d’assistance, gants de nage et d’escalade, aneau des arcanes (deuxième), anneau de protection +3, Dague +4, Bâton +3, baguette de feu (20 charges), Bâton des plans (12 charges), Sceptre de Métamagie (incantation rapide), Potion de soins importants, potion d’invisibilité, potion d’état gazeux, potion de rapidité, potion de guérison de la cécité/surdité, potion de splendeur de l’aigle, parchemin de transmutation de la pierre en chair, parchemin d’annulation d’enchantement, parchemin de téléportation, parchemin d’héroisme suprême. Sac sans fond (2ème modèle), plume magique (ancre), Sel d’abjuration, tapis volant, pierre d’alerte. 250 Sabots et 1d4+1 gemmes d’une valeur de 500 Sabots. Découvrez le sortilège de Coordination inversée d’Océane dans le Manuel des Terres du Nord, sur le site www.extremia.org.