Marcheur de la Loi

Cette classe de prestige est une version mise à jour d’un ancien profil AD&D2 pour Extremia (l’Homme de Loi). Il s’adresse désormais aux adeptes de Marblus.

Description

Dans les coins reculés, les communautés les plus isolées d’un pays ne possèdent pas toujours un juge, un prêtre de Marblus ou un Prévôt pour faire régner l’ordre ou appliquer les lois. Certains fidèles de Marblus, principalement des magiciens ou des prêtres, décident parfois d’adopter un mode de vie itinérant, afin de combler ce manque : on les appelle les Marcheurs de la Loi.

Un Marcheur de la Loi est le plus souvent est un mage ou un prêtre itinérant ayant de solides connaissances dans les lois de son pays. Il parcourt le royaume dont il est originaire, avec pour mission de rendre la justice partout où cela est nécessaire. Dans les petits villages, il règle au plus vite les différends entre paysans, et juge les criminels quand aucune personne habilitée n’est présente. Dans la plupart des pays loyaux,  le Marcheur de Loi est un individu assermenté par les instances dirigeantes du pays. Il peut également être chargé d’aider un noble à faire appliquer les lois sur ses terres.

Enfin, il peut être en mission spéciale, mandaté par le clergé de Marblus pour contrôler que la loi est bien appliquée partout et par tous et pour tous. On ne compte plus en effet les Marcheurs de la Loi ayant trainé des petits nobles abusifs ou des prévôts corrompus devant les tribunaux…

Conditions

Pour devenir Marcheur de la Loi, un personnage doit répondre aux critères suivants :

Alignement : Loyal Neutre

Bonus de base aux JS: Volonté +3

Compétences : degré de maîtrise de 4 en Connaissance (Religion) et de 3 en Connaissance (mystères) et de 2 en Psychologie.

Sorts : faculté de lancer des sorts divins ou profane de 3ème niveau.

Divinité : le personnage doit vénérer Marblus.

Don : Volonté de Fer

Caractéristiques de classe

Dés de vie : d6

Compétences de Classe : Arts de la Magie, Artisanat (Alchimie), Concentration, Connaissance (Religion), Connaissance (Mystères), Connaissance (Loi), Connaissance (Folklore Local), Connaissance (Noblesse et Royauté), Connaissance (Histoire), Diplomatie, Détection, Renseignements, Fouille, Psychologie, Intimidation, Décryptage, Perception Auditive.

Points de compétences additionnels à chaque niveau : 6 + modificateur d’Intelligence.

Fin Psychologue : Au niveau 1, en devenant Marcheur de la Loi, un personnage gagne le pouvoir de Fin Psychologue, qui se concrétise par un bonus de +4 en Psychologie.

Détection du Chaos : Au niveau 2, un Marcheur de la Loi gagne le pouvoir identique au sort de Détection du Chaos. Ce pouvoir fonctionne à volonté.

Immunité aux charmes : Afin de ne pas voir sa faculté de jugement altérée, un Marcheur de la Foi de niveau 3 devient immunisés à tous les sorts de l’école d’enchantement.

Transpercer les déguisements : le Marcheur de la Loi bénéficie d’un bonus d’aptitude de +4 aux tests de Détection opposés à la compétence Déguisement.

Transpercer les illusions : Au niveau 4, le Marcheur de la Loi obtient le pouvoir surnaturel de pénétrer les déguisements et illusions à volonté. Chaque fois que le Marcheur de la Loi a une illusion ou un déguisement actif dans son champ de vision, il effectue immédiatement un jet de Volonté pour le déceler. Le Marcheur de la Loi n’a pas besoin de toucher ou d’interagir avec l’illusion, le contact visuel est suffisant pour lui donner droit au jet de Volonté.

Immunité aux Coercitions : Un Marcheur de la Loi niveau 6 devient immunisé contre tous les effets de coercition.

Détection de pensées : un Marcheur de la Loi de niveau 8 peut utiliser détection des pensées 3 fois par jour.

Détection des Mensonges : un Marcheur de la Loi de niveau 8 peut utiliser détection des mensonges 3 fois par jour.

Découvrir la vérité : En touchant une créature qui lui a menti, un Marcheur de la Loi peut la forcer à révéler la vérité. La cible doit faire un jet de Volonté (DD 10 + niveau. De la classe de Marcheur de la Loi + modificateur de Charisme du personnage) pour résister à cet effet mental de coercition. Si ce jet de sauvegarde échoue, la créature sera obligée de redonner sa version des faits mais cette fois elle ne pourra dire que la vérité. Le Marcheur de la Loi peut utiliser ce pouvoir jusqu’à 3 fois par jour.

Sorts : à chaque niveau de Marcheur de la Loi, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes pratiquant la magie divine (s’il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s’applique qu’à l’une d’entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour et le niveau de lanceur de sorts d’un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels qu’une meilleure chance de repousser ou d’intimider les morts-vivants, de nouveaux dons de métamagie ou de création d’objets, etc.

Niv. 
Inquisiteur du Juste
Bonus de
base à l’Attaque
Bonus de base aux ReflexesBonus de base à la VigueurBonus de base à la VolontéSpécialSorts
1+0+0+2+2 Détection du Chaos, Châtiment du Chaos (1/j), Aura de Loi 
2+1+0+3+3Savoir Juridique+1 niv de jeteur de sort effectif
3+2+1+3+3Détection des mensonges+1 niv de jeteur de sort effectif
4+3+1+4+4Grâce Loyale+1 niv de jeteur de sort effectif
5+3+1+4+4Châtiment du Chaos (2/j)+1 niv de jeteur de sort effectif
6+4+2+5+5Aura de Calme 
7+5+2+5+5Lame Axiomatique+1 niv de jeteur de sort effectif
8+6+2+6+6Châtiment du Chaos (3/j)+1 niv de jeteur de sort effectif
9+6+3+6+6Pacte de Loi+1 niv de jeteur de sort effectif
10+7+3+7+7Aura de loi absolue+1 niv de jeteur de sort effectif